Rätselraten à la Sherlock Holmes und Indiana Jones

Escape Room: Aus einem geschlossenen Raum entkommen

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Yoda achtet bei EscapeAdventures besonders auf die Atmosphäre seiner Flucht-Räume.

Frankfurt - Für eine Stunde Detektiv sein. Oder Grabräuber, Geisterjäger, Alien-Experte, Bombenentschärfer. Beim Escape Room müssen Besucher unter Zeitdruck aus einem abgeschlossenen Raum entkommen. Einzige Waffe: der eigene Verstand. Nur wer zusammenarbeitet, hat eine Chance. Warum das Trend-Hobby aus Ungarn mehr ist, als ein wahrgewordenes Videospiel für Hochbegabte. Von Eva-Maria Lill

Schritte, gedämpftes Telefonklingeln, Kratzen wie Altmenschenlachen. Von drüben rauscht ein Radio. Dunkelheit schiebt sich in fetten Streifen unter der Tür hindurch. Auf einem Röhrenfernseher rennt die Zeit, droht mit roten Ziffern. Noch elf Minuten. Elf Minuten, um das letzte Rätsel zu lösen. Elf Minuten, um zu fliehen. Der Puls klopft nach oben, mitten in den Hals. Wir drehen uns. Ein Sofa, ein Schreibtisch, Schlösser, Papier, Zahlen, Tafelkreide-Notizen. Wir haben alles angefasst, umgedreht, durchwühlt. Abgesucht und gefunden. Etwas fehlt. Vielleicht, vermutlich, werden wir scheitern. „E-Mail, E-Mail“, kreischt eine Computerstimme aus dem Fernseher. Ein Foto erscheint, es soll uns helfen. Stattdessen stürzt es uns in Verzweiflung. Wild huschen wir umher, versuchen, den Hinweis zu finden. Alles umsonst. Sechs. Sechs Minuten. Es wird nicht reichen. Oder?

Escape Room heißt der neuste Schrei, wenn’s um spannende Freizeitgestaltung geht. Eine Gruppe aus zwei bis sechs Personen lässt sich in einen Raum sperren und versucht, innerhalb einer Stunde zu fliehen. Nichts für Klaustrophobiker, alles für Rätselfüchse. Denn: Der einzige Weg nach draußen führt über den eigenen Verstand. Kopfnüsse, Denksport, Logikpuzzle. Je nach Raum muss die Gruppe Codes entschlüsseln, Schätze sammeln, Schlösser knacken, Geheimsprachen übersetzen, Geister vertreiben, Morde aufklären. „Das ist wie ein recht simples Computerspiel“, sagt Manuel Wilhelm, Chef der ParaPark-Filiale Frankfurt an der Waidmannstraße. In der Tat liegen die Ursprünge des Mega-Trends im virtuellen Sandkasten von „Point & Click Adventures“. Digitale Abenteuerspiele, in denen der Nutzer per Maus Gegenstände sammelt, diese kombiniert und Rätsel löst. Die vielleicht bekanntesten Vertreter des Genres in Deutschland: „Monkey Island“ (1990) und Lucas Arts „Indiana Jones“-Reihe (1992). Als Vorreiter gilt „Crimson Room“ (2004), ein kniffliger Online-Titel, in dem der Spieler aus einem blutroten Zimmer fliehen muss. Bereits 2007 probierten Japaner, dieses Erlebnis nachzustellen. Resultat: 150 umherflitzende Rätseljäger, die versuchten, aus einem Sportstadion zu türmen.

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Die europäische Escape-Room-Welle rollte zunächst in Ungarn. Genauer: 2011 in Budapest. Dort eröffnete der erste Anbieter, ParaPark. Heute hat sich daraus ein Franchise-Unternehmen entwickelt, das in über 19 Filialen seine Finger quer durch Europa streckt – eben auch nach Frankfurt. „Houdini stammt aus Ungarn“, sagt Manuel, „ebenso der Zauberwürfel Rubiks Cube.“ Passend, denn Escape Rooms spielen sich wie deren Lieblingskind: entkommen und rätseln. Dahinter lauern Fragmente einer Geschichte. Ein Nachbarschaftsstreit, ein unheimlicher Fluch, verschollene Grabräuber. Indiana Jones zum selbst erleben, Sherlock Holmes für gänzlich un-geniale Normalos. Der erste Escape Room in Deutschland startete 2013 in München, neun gibt es mittlerweile in Frankfurt (Überblick Stand Juli 2016, Raumliste). Manuel bietet seit September 2014 zwei Räume an: „Appartement 113“ und „Das 9. Portal“, die Gestaltung kommt aus Budapest. „Appartement“ ist dem ersten ungarischen Escape-Zimmer nachempfunden. Nicht nur Nerds, Videospieler, Hochbegabte tummeln sich gern auf dem Abenteuerspielplatz fürs Gehirn, auch Firmen, Junggesellenabschiede, Paare, Familien. Eine Altersgrenze gibt es nicht. Und: „Man braucht keine besonderen Talente“, verdeutlicht Manuel. Es hilft, wenn sich Gruppenmitglieder ergänzen, schlechte Kommunikation kostet viel Zeit. Etwa, wenn sechs Hände alle an einem Hebel ziehen oder über Dingen tüfteln, die ein anderer schon längst gelöst hat. Übersehen geht schnell, regelmäßig klatschen wir uns gegen die Stirn, weil in einem sorgsam untersuchten Winkel eben doch noch ein Zettelschnipsel schlummert.

Annabelle ist eine der Spielleiterinnen bei ParaPark.

Sollte es doch mal klemmen, unterstützt der Spielleiter. Denn: Manuel beobachtet die Gruppe permanent, schickt im Notfall Tipps auf den Röhrenfernseher. „Ich fieber da schon ganz schön mit“, gibt der Unternehmer zu. Ziel sei, dass möglichst viele Gruppen möglichst knapp entkommen – dann ist das Erfolgserlebnis am größten. Wer mag, erhält nur auf Nachfrage Hilfe. „Das wichtigste ist der Spielfluss“, erläutert Manuel. „Flow“ lautet die Zauberformel für enthusiastische Flieh-Freunde. Keine Über-, keine Unterforderung, stetiges Vorwärtskommen. „Der Gruppe muss klar sein: Wenn sie sich anstrengt, schafft sie’s auch“, sagt Manuel. Im Idealfall verschwindet der Alltag, der Zeitdruck spielt keine Rolle mehr. Alles was zählt, ist der nächste Hinweis, das nächste Schloss, die Flucht. Aber: Nur etwa die Hälfte schafft es raus.

Noch geringer ist die Flieh-Quote bei EscapeAdventures an der Hanauer Landstraße. Nur 15 Prozent entkommen. „Lieber etwas schwieriger“, lautet die Devise von Chef Yoda. Denn: Nur dann stimmt die Befriedigung. Der 46-Jährige muss es wissen, er ist praktisch vom Fach. Yoda ist Gamedesigner, arbeitete für Atari, entwickelt Brettspiele. „Ich wollte schon immer ein Live-Escape-Game gestalten“, schwärmt er. Im September 2015 öffnete sein „Baby“, drei Räume warten auf Besuch, ein vierter soll in den nächsten Wochen folgen.

Über Holzmöbeln wuchert Grünzeug, Vogelgezwitscher, schummriges Licht kleckert aus einem Fenster. In der Ecke steht ein Arcade-Automat. „Das wichtigste für mich ist die Atmosphäre“, sagt Yoda. Im Gegensatz zur ParaPark-Filiale gestaltet er seine Ecape Rooms selbst. Thematisch lässt er sich von Filmen, Serien, Büchern inspirieren, altes Ägypten etwa, Videospiel, Horror-Hütte, Alien-Invasion. „Wenn ich schon an die 30 Euro für eine Stunde ausgebe, dann möchte ich auch in eine fremde Welt entführt werden“, erläutert der Frankfurter. Gerade Brettspielen merke er oft an, dass das Thema bloß einem Mechanismus übergestülpt wird. „Das, was der Spieler tut, hat nichts mit der Gestaltung zu tun,“ ärgert er sich. Das will er verhindern. „Auch Gegenstände müssen eine Geschichte erzählen.“ Etwa zwei Monate baut Yoda mit seinem Team an einem Raum. Achtet darauf, dass die Zimmer selbst für Tüftler genug Überraschendes bergen. Zudem nutzt er nur Material, das zum Thema passt. „In Ägypten gab’s nun mal keine Vorhängeschlösser“, witzelt der Horror-Fan.

Wie werde ich...? Detektiv/in

Auch Yoda nennt „Flow“ als Erfolgsrezept, lässt Kollegen Räume testen, bevor Besucher ran dürfen. Gegebenenfalls passt er Rätsel an, „manchmal fällt auf, dass alle an der gleichen Stelle hängen bleiben.“ Unglücklich ist er über die Ratlosigkeit mancher Gäste: „Wir sind es nicht gewohnt, anders zu denken, als wir es gewohnt sind, viel Gehirnschmalz geht in der Gesellschaft verloren.“ Viele müssten erst neu lernen, außerhalb vorgefertigter Kategorien zu denken. Ein gutes Training: Escape Rooms. „Die haben genug Geheimnisvolles, um Neugierde zu wecken, sind aber nicht gefährlich“, argumentiert Yoda. Außerdem fördere das Zocken den Teamgeist. Problematisch: Nach einmaligem Spielen verpufft der Zauber. In Zukunft sollen Gruppen jeden Raum von EscapeAdventure daher zweimal durchrätseln können, Bestenlisten fördern den Wiederspielwert. Angst, das Kunden auf Dauer fernbleiben, haben weder Yoda noch Manuel. „Ich glaube nicht, dass der Markt so schnell erschöpft ist“, sagt der EscapeAdventure-Chef. „Wir müssen eben ständig Anreize bieten“, ergänzt der Kopf der ParaPark-Filiale. Auch Gruppen, die’s nicht auf Anhieb schaffen, kommen häufig ein weiteres Mal vorbei. Eine Frage der Ehre. Auch für uns. Wir stolpern, Schweiß an den Fingern, Chaos im Kopf. Die Knie weichgerätselt. Nur noch Sekunden. Da. Der letzte Hinweis. Es wird nicht reichen. In unseren Ohren hämmert ein hastiger Puls, Licht flackert. Es rattert, es dröhnt. Die Tür springt auf.

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