In einer mechanischen Welt voller Magie...

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Der 13. Teil des Japano-Rollenspiels bricht mit den Traditionen und spaltet die Spieler in zwei Lager. Die obligatorischen Chobocos sind dennoch dabei.

In die Jahre gekommene Spielereihen neigen dazu, umstrukturiert zu werden. Neben der Strategiespielserie „Command & Conquer", die plötzlich zum oberflächlichen Actiongemetzel wurde, wagt nun auch der japanische Entwickler Square Enix mit „Final Fantasy XIII" den Schritt zur Veränderung. Ob das Projekt geglückt und der Spielspaß dennoch vorhanden ist, lesen Sie in unserem Test. Von Jan Schmitt

Seitdem 1987 der erste Teil der „Final Fantasy“-Saga herauskam, gilt die Spieleserie als legendär. Wirklich große Neuerungen und Veränderungen gab es im Laufe der Jahre einige: Der Wechsel von verpixelter 2D-Grafik ins 3D-Universum, der Sprung über zahlreiche Plattformen, der Knuddelfaktor in Teil 9, die komplett weibliche Heldengruppe in X-2 und der Sprung ins Online-Universum mit Teil 11. In „Final Fantasy 13“ kommt nun die größte Veränderung auf die Spielergemeinschaft zu. Doch ist das Spiel wirklich noch „Final Fantasy“?

Die Handlung wird hauptsächlich durch Zwischensequenzen vorangetrieben. Wirklich charismatische Charakter oder oscarreife Leistungen sollte man aber nicht erwarten.

Geschichte und Universum variierten bisher in fast jedem Spiel. Mal ging es mit Schwarzmagiern und Dieben durch eine mittelalterliche Fantasywelt, mal etwas erwachsener mit modelähnlichen, Riesenschwert-schwingenden Figuren durch eine nahe Zukunft. In FF 13 sind die Zeiten der Feuerbälle und Schwerter nun allerdings vollkommen vorbei, denn statt einer klassischen wartet eine dunkle, dreckige Sci-Fi-Umgebung samt Maschinengewehren und martialisch aussehenden Anzügen auf den Spieler. Auch geschichtlich geht es nicht ganz harmlos zur Sache: Rätselhafte Kristallwesen namens „Fal'Cie" erschufen vor Urzeiten den Mond „Cocoon“ und ermöglichten Menschen das Leben darauf - und das Leben wäre schön, gäbe es da nicht den nahen Planeten „Pulse“, der laut Gerüchten voller feindseliger Kreaturen ist und möglichst gemieden werden sollte. Als jedoch ein „Fal'Cie“ von Pulse auf Cocoon landet und Menschen mit mysteriösen Symbolen brandmarkt, werden alle Personen, die mit dem Eindringling oder einem Gebrandmarkten gesehen werden, zum Staatsfeind erklärt und per Zug deportiert.

Gewöhnungsbedürftige Beschwörungen

Falls man es schafft, durch das komplexe Universum hindurchzublicken, erwartet den Spieler jedenfalls eine intensive und spannende Story. Schlüpft man zuerst noch in die Rolle der Ex-Soldatin Lightning, so stoßen später noch fünf weitere Charaktere zur Truppe und sorgen für interessante Gespräche und Uneinigkeiten. Das steht im direkten Gegensatz zu den Gegenspielern, die oft ein wenig blass erscheinen und nicht wirklich rational handeln. Auch die Beschwörungen, die in bisherigen Teilen oftmals mit einem großen Knall die Kämpfe aufmischten sind mit ihrem „Transformers“-ähnlichem Aussehen gewöhnungsbedürftig.

Die Kämpfe sind weiterhin reich an Action und oftmals ein wahres Blitzgewitter an Effekten - dauern dafür jedoch gerne einmal eine Weile.

Die gute Story wird hauptsächlich von der neuen Linearität getragen. Nebenaufgaben gibt es ebenso wie Rätsel, Möglichkeiten den Entdeckerdrang zu befriedigen oder eine freie Auswahl über die Rollenentwicklung in den ersten 10 von 13 Kapiteln. Der Trend zum interaktiven Film macht also auch vor „Final Fantasy“ nicht halt, macht man die meiste Zeit doch nichts anderes, als sich durch Kämpfe und Gespräche zu klicken oder dem begrenzten Weg zu folgen. Das passt allerdings auch zum viel zu leichten Schwierigkeitsgrad, denn egal, ob man einem herkömmlichen Gegner oder einem Story-relevanten Boss gegenüber steht - in der Regel reicht es, eine einzige Taste zu drücken. Heiltränke, die Beschwörungen oder Taktiken sind zwar vorhanden, beschleunigen den Kampf jedoch maximal. Das lohnt nicht, insbesondere, da jede Statusveränderung und Verletzung nach jeder Begegnung wieder geheilt ist.

Gesteuert wird nur ein Charakter

Neu ist auch, dass der Spieler nur einen Charakter im Kampf steuert und jeder Spielfigur eine Rolle zuweist. Verteidiger stecken dabei den Schaden ein und dienen als lebendiges Bollwerk, Brecher legen Wert auf einen hohen Angriff und Heiler... ja, Heiler heilen eben. Mit so genannten „Paradigmen“ lassen sich Gruppenkombinationen basteln und dann je nach Gegner auswählen.

Während sich für den Hauptcharakter nun die Aktionen auswählen lassen, sorgen die Gruppenmitglieder automatisch für die sinnvollsten Zauber und Attacken. Paradox: schwache und schnelle Attacken zwingen einen Gegner oftmals rascher in die Knie, da flinke Attacken den Schadensmultiplikator in die Höhe treiben und ihn somit in einen Schockzustand versetzen, der besonders starke Treffer erlaubt. Eine Pausefunktion in den Kämpfen gibt es übrigens ebenso wenig, wie die Notwendigkeit, überhaupt etwas zu tun. Nach einer Weile setzen alle Charaktere ihre Angriffe von alleine fort und degradieren den Spieler somit zum Zuschauer.

Fertigkeiten lassen sich auf einem Brett - ähnlich wie in Teil 10 - freischalten oder verbessern. Hier erhöhen wir die Lebenskraft.

Im Laufe der Zeit lassen sich - ganz klassisch - alle Charaktere in verschiedenen Werten oder Rollen verbessern. Das sorgt dann beispielsweise für erhöhte Lebensenergie oder einen weiteren Slot für magischen Schmuck. Dieser lässt sich, ebenso wie die charakterbezogenen Waffen, immer wieder aufbessern und sorgt somit für erhöhte Boni oder gar verstärkten Schaden. Auch das Nachschlagewerk verdient Lob. Hier finden sich Informationen zu Ereignissen, Schauplätzen, Charakteren oder Gegnern. Letztere werden gar mit Stärken oder Schwächen aufgelistet, was insbesondere für Kämpfe gegen größere Monster nützlich ist, bei denen sich ab und zu einzelne Körperpartien angreifen lassen. Auch die beiden Gebiete, in denen sich entweder auf einem Choboco herumreiten lässt oder das wechselnde Wetter für unterschiedliche Gegnertypen sorgt, wurden stimmungsvoll umgesetzt.

Versionsunterschiede und die Technik

Die Unterschiede zwischen der PS3- und der Xbox360-Versionen sind nur marginal. Während auf Microsofts Konsole die Bildrate ein wenig erhöht ist und somit das Geschehen insgesamt ein wenig flüssiger wirkt, sind Details und insbesondere die Rendersequenzen auf der PS3 deutlich schärfer. Auch die bessere Auflösung, sowie die Lieferung auf einer Blu-ray-Disc statt auf drei DVDs spricht eher für Sonys Multimediatalent. Generell ist die Optik aber sehr gut, wohingegen der Soundtrack ein wenig lasch, ein wenig unepisch und seelenlos wirkt. Statt gewohnt guten, fesselnden Musikstücken fühlt man sich des Öfteren als lausche man dem herkömmlichen Supermarktgedudel. Auch die (englischen) Sprecher machen ihre Sache gut und sind passend Deutsch untertitelt. Großes Stirnrunzeln bleibt dem Spieler also erspart.

Final Fantasy XIII

Ab 12 Jahren

Erhältlich für: PS3, Xbox360 Homepage

Für Profis oder Final-Fantasy-Veteranen ist der 13. Teil der Serie eher weniger zu empfehlen. Zu lasch wirkt der Schwierigkeitsgrad, zu stark sind die Veränderungen zu den Vorgängern. Wer sich jedoch mit einem einsteigerfreundlichen Japano-Rollenspiel mit etwa 40 Stunden Spielzeit zufrieden gibt, für den könnte FF XIII etwas sein. Ein wirklich episches Spielerlebnis sollte jedoch niemand erwarten.

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