Ein Meilenstein der Spielegeschichte feiert Geburtstag

+
Mit „World of Warcraft" erschien 2005 ein PC-Spiel, dass den Spielemarkt revolutionieren sollte und auch außerhalb der Spielergemeinschaft für Wirbel sorgte.

Am 11. Februar 2005 war es soweit: Das Onlinerollenspiel „World of Warcraft" öffnete in Europa seine Pforten und tausende Fans fielen in die Fantasywelt Azeroth ein. Seitdem bevölkern Millionen von Spielern weltweit die Server. Ein Rückblick. Von Jan Schmitt

2005 war ein Jahr voller Spielehighlights. Während auf Nintendos Gamecube der Grusel-Shooter „Resident Evil 4" rotierte und Snake aus „Metal Gear Solid 3" durch den Playstationdschungel robbte, rasten Spieler der Xbox360 mit „Project Gotham Racing 3" durch die Straßen von New York oder Tokio. Ob PC-Spielern dies auffiel darf bezweifelt werden, denn 2005 war auch das Jahr von „World of Warcraft" (WoW), dem Spiel, dass weltweit Rekorde brach, Spieler vernetzte, für gefrustete Jugendliche und fast schon fanatische Suchtdiskussionen sorgte und nicht zuletzt den gesamten Spielemarkt revolutionierte. Doch woher rührt der Erfolg des Spiels und wie kommt es, dass auch heute, fünf Jahre nach dem Europastart, weltweit noch Millionen Spieler vor den Bildschirmen sitzen? Wir gingen dem nach.

World of Warcraft feiert Geburtstag und op-online verlost passend zum Jubiläum T-Shirts, Sammelkarten, Kalender und vieles mehr. Hier gehts zum Gewinnspiel

„Massively Multiplayer Online Role-Playing Game" kurz MMORPG, so der Fachausdruck für ein Rollenspiel, dass ausschließlich über das Internet spielbar ist und in der Regel tausende Spieler gleichzeitig beherbergt. Beim Spielen vernetzt sich der Spieler durch Eingabe seines Nutzernamens und Kennworts mit seinem Spielkonto, erstellt seine eigene Spielfigur und betritt mit dieser, die auf einem externen Server gelegenen, Spielwelt. Schon vor WoW nutzten einige Spieleschmieden diese Technik und erzielten eher mäßige Erfolge. Während in Korea „Lineage" etwa drei Millionen Spieler erreichte, wurde das Genre hierzulande durch die Titel „Dark Age of Camelot" und „Everquest" bekannt. Aufgrund der geringen Verbreitung von schnellen Internetzugängen, sowie den hohen Onlinekosten waren beide Titel jedoch Nischenprodukte.

Die Mischung aus Rollenspiel, bekannter Spielwelt und wegweisenden Elementen machte „World of Warcraft" zum Hit.

Als das, durch die Spielereihen „Diablo", „Starcraft" und „Warcraft" bekannte, Entwicklerstudio Blizzard ankündigte ins MMORPG Geschäft einzusteigen, war die Skepsis unter den Fans somit groß. Einerseits war keines der Blizzard-Spiele der letzten Jahre gefloppt und der Entwickler genoss hohes Ansehen in der Branche, andererseits war fraglich, ob der westliche Markt wirklich reif für dieses Genre ist. Die Gabe, eine fesselnde Geschichte in einer packenden Welt zu entwickeln, bewiesen die Kalifornier schon mit ihrem vorangegangenen Titel, dem Addon „The Frozen Throne" zum Strategiespiel „Warcraft 3: Reign of Chaos" und World of Warcraft sollte geschichtlich daran anschließen, also wurden erste Jubelschreie laut. Spielbare Versionen, wie auf der Leipziger Games Convention im Jahre 2004 unterstrichen die hohen Erwartungen und bereiteten die Spielergemeinde auf einen potentiellen Hit vor.

Wer direkt loslegen wollte, hatte Probleme

Am 11. Februar 2005, dem Tag des Europastarts, stürmten Spieler in ganz Europa die Elektronikmärkte, um ein Exemplar des Spiels zu ergattern und am heimischen Computer direkt loszulegen. Dank den inzwischen weit verbreiteten schnellen Internetanschlüssen und den gesunkenen Kosten, sowie dem Aufkommen von Internetflatrates gingen europaweit am ersten Tag etwa 290.000 Exemplare über die Ladentheke. In den ersten fünf Wochen alleine in Deutschland gar 200.000 Spiele. Wer allerdings direkt loslegen wollte, hatte Probleme. „Der Ansturm war gigantisch" erinnert sich auch Sven. Der inzwischen 22-Jährige Physikstudent war von Anfang an dabei und kann von den anfänglichen Emotionen berichten:

Insbesondere zu Beginn stürzten Server häufig ab und es kam zu Spielverzögerungen.

Voller Vorfreude fuhr ich mit meiner Spielversion nach Hause und schmiss den Rechner an. Während der Installation überflog ich das dicke Handbuch und ging geistig noch mal meine Rassen-, Klassen und Berufswahl durch. Ein elfischer Jäger mit Kürschnerei und Lederverarbeitung sollte es sein. Die Charaktererstellung war zwar nicht so umfangreich wie ich gehofft hatte, es fand sich schlussendlich allerdings etwas. Die Startgebiete waren jedoch zu Beginn total überlaufen. Hunderte von Spielern rannten durch die Wälder, Gegner wurden direkt, nachdem sie auftauchten wieder umgehauen und es ruckelte stark. Die anfänglichen Aufträge zu erledigen war so fast unmöglich." Über WoW hat Sven 2007 seine große Liebe gefunden. Freundin Jana (23) startete ebenfalls direkt am Erstverkaufstag und hatte mit ähnlichen Problemen zu kämpfen: „Erst konnte ich mich nicht zwischen einer Gnomen-Magierin und einer Troll-Schurkin entscheiden und als ich mich dann ins Spiel einklinkte stürzte der Server ständig ab."

Vielen Spielern ist noch „Captain Placeholder“ in Erinnerung. Er teleportierte die Spieler von Kontinent zu Kontinent.

Im Laufe der ersten Wochen veränderte sich kaum etwas an der Situation. So eröffnete Entwickler Blizzard zwar regelmäßig neue Server um den riesigen Spieleransturm gerecht zu werden, allerdings verteilten sich die Spielfiguren nur langsam über der riesigen Welt. Kleinere Programmfehler (Bugs) wie unlösbare Aufträge oder unsichtbare Gegner trübten den Spaß ebenfalls ein wenig. „Ich kann mich noch gut an 'Captain Placeholder' erinnern. Er teleportierte die Spieler zwischen den beiden Kontinenten Azeroth und Kalimdor hin und her, da die Schiffe noch nicht implentiert waren. Als diese dann ins Spiel gepatcht wurden, verschwanden sie oftmals während der Fahrt und die Spieler schwammen mitten im Meer - oder die Schiffe flogen durch Gebiete, in denen sie nichts zu suchen hatten“, so Jana. „Im Nachhinein erinnert man sich aber mit einem Lächeln auf den Lippen an diese Details. Die erste Goldmünze, das erste Haustier, der erste Angriff auf eine Stadt der anderen Fraktion oder später der erste Schlachtzug, der sich auf den Weg durch den geschmolzenen Kern macht."

„Die Atmosphäre war gewaltig“

Trotz der kleinen Startschwierigkeiten war die Resonanz der Spieler überwältigend. Immer größer wurde die Gemeinschaft, immer spannender die Jagd nach dem nächsten Level, dem nächsten Gegenstand. Reittiere galten als Luxus. War das sogenannte „Mount" für Level 40 noch halbwegs erschwinglich, so dauerte es oft Monate, bis man die 900 Goldmünzen für die epische Version zusammen hatte. Verdienen konnte man dabei am besten, wenn man entweder geschickt im Auktionshaus handelte oder sich stundenlang damit beschäftigte in bestimmten Gebieten Gegner umzunieten. Fand man einen der seltenen epischen Gegenstände, so hatte man in der Regel einige Tage ausgesorgt. Bessere Belohnungen gab es nur, wenn man sich in die zahlreichen Instanzen oder den geschmolzenen Kern stürzte. Waren erstere noch zum aufrüsten und in der Anfangsphase für zehn bis fünfzehn Leute konstruiert, so forderte der geschmolzene Kern (damals noch „Molten Core“) ganze vierzig Spieler.

In den ersten Raidinstanzen hatten besonders Heiler nicht viel zu sehen. Jeder der 40 Spieler-Lebensbalken musste im Auge behalten werden.

Sven erinnert sich noch gut: „Ich hatte mein schnelles Reittier noch nicht gänzlich abbezahlt, da lud man mich zu einem Schlachtzug in den geschmolzenen Kern. Ich stimmte zu und mehrere Stunden später, beschworen wir das erste Mal auf unserem Server den Elementarfürsten Ragnaros. Es war gewaltig. Diese Atmosphäre, als der Riese sich aus dem Lavabecken erhob und die Spannung, die durch das plötzliche Schweigen von 40 Leuten im „Teamspeak“ (Programm zur Massentelefonie) deutlich wurde. Wir besiegten ihn an diesem Abend zwar nicht, dafür allerdings vier Wochen später. Ich habe die Jubelschreie noch heute in den Ohren. Der einzige Nachteil dabei: Durch die zahlreichen Versuche starben wir oft und die Reparatur meiner Rüstung sorgte für eine lang anhaltende Dürreperiode in meinem Goldbeutel."

So manche Auftragsreihe konnte nur mit der Kraft von dutzenden Spielern geschafft werden. Oftmals scheiterten die Gruppen selbst dann.

Auch mehrere Monate später hielt die Begeisterung an. Viele Gilden hatten Ragnaros inzwischen besiegt, doch neue Herausforderungen ließen nie lange auf sich warten. Mit dem Pechschwingenhort stand die nächst größere Herausforderung bereit, doch zuerst mussten genügend schützende Umhänge aus den Schuppen der Brutdrachenmutter Onyxia gemacht werden. Kleinere Gruppen aus 20 Spielern fielen derweil in der alten Trollstadt Zul'Gurub ein, während die schnellen Reittiere eine Überarbeitung erfuhren und ein neues Äußeres spendiert bekamen. Angriffe auf gegnerische Städte waren zwar weiterhin an der Tagesordnung, nun sorgte allerdings ein Ehresystem für geregelte Verhältnisse. Getötete Spieler der gegnerischen Fraktion garantierten Ehrenpunkte, während getötete Zivilisten für einen Malus sorgten. Die fleißigsten Spieler stiegen in Rängen auf und wurden so in den neuen Schlachtfeldern - der Warsongschlucht und dem Alteractal - gemieden. Durch die gute Ausrüstung der hohen „Player-versus-Player“-Ränge waren sie selten alleine zu besiegen.

Die Eröffnung von Ahn’Quiraj war auf jedem Server ein Ereignis. Hunderte von Spielern strömten herbei, um der Zeremonie beizuwohnen.

Als nächstes stand die Erstürmung des alten Reiches von Ahn'Qiraj an. Durch einen Auftrag aus dem Pechschwingenhort löste ein einzelner Spieler ein Serverereignis aus. Beide Fraktionen mussten eine gewisse Anzahl Rohstoffe spenden um die Truppen an der Front zu verstärken, während eine eher kleinere Gruppe sich aufmachte um eine weltumspannende Quest zu lösen und schließlich einen Schlaghammer zu erhalten. Mit diesem lies sich der große Gong im Süden Silithus betätigen, der für einen Tag die Wüstenregionen ins Chaos stürzen sollte. Übermächtige, turmhohe Gegner brachen aus ihren Verstecken hervor und mussten aufgehalten werden, danach war der Weg in die beiden neuen Instanzen frei. Eine für zwanzig, die andere für vierzig Spieler.

Mit einem weiteren, allerdings kleineren Event startete 2006 die Schlachtzugsinstanz Naxxramas. Vier unterschiedliche Flügel mussten von der Bedrohung der Geißel befreit werden, erst dann konnten Spieler zum Schergen des Lichkönigs Kel'thuzad vordringen und diesen besiegen. Dank der hohen Schwierigkeit, den niedrigen Ehrepreisen für epische Waffen und der Aussicht auf weitaus bessere Ausrüstung im Addon „The Burning Crusade" sahen die wenigsten Spieler jedoch jemals das alte Naxxramas von Innen.

Das erste Addon „The Burning Crusade“ lockte mit fliegenden Reittieren und einer neuen Welt.

Am 16. Januar 2007 erschien in Europa und Nordamerika die erste Erweiterung zum Kultspiel, dass World of Warcraft inzwischen geworden war. Extra anberaumte Mitternachtsverkäufe sorgten dafür, dass sich Spielermassen vor den Elektromärkten drängten und teilweise sogar Scheiben zu Bruch gingen. Mit etwa 2,4 Millionen verkauften Exemplaren innerhalb der ersten 24 Stunden nach Verkaufsstart etablierte sich das Spiel jedoch direkt auf Platz 1 der Verkaufscharts. Erstmals konnten Spieler durch das dunkle Portal in die zerbrochene, schwebende Scherbenwelt gelangen und auf Stufe 70 aufsteigen. Zwei neue Rassen - Draenei für die Allianz und Blutelfen für die Horde - mit eigenen Startgebieten gaben Grund neue Charaktere zu wählen. Die Möglichkeiten nun auch Schamanen auf Allianzseite und Paladine auf Hordenseite zu spielen, sorgte bei den Spielern teilweise für Unmut, über fehlende Balance bei Spieler-Gegen-Spieler-Kämpfen konnte sich nun aber niemand mehr beschweren.

Geschichtliche Ereignisse nachspielen

Nachdem im Laufe des Classic-WoWs sich noch das Arathibecken zu den Schlachtfeldern dazugesellte, war es nun das Auge des Sturms, dass für PvP-Kämpfe sorgte. Schlachten mit anderen Spielern in der offenen Welt gab es nur noch selten, denn durch die Möglichkeit sich mit Stufe 70 auf den Rücken eines fliegenden Reittieres zu setzen, gingen sich die Spieler meistens einfach aus dem Weg. Durch die Stufenerhöhung veränderte sich aber auch der komplette Handel. Alte Rohstoffe waren zeitweise kaum mehr etwas wert, während selbst oft zu findendes Erz neue Höchstpreise erzielte. Aufträge gaben zudem mehr Gold und so kam es zu inflationären Verhältnissen. Um die schnelle Variante des Flugmounts reiten zu können, wurden 5000 Goldmünzen benötigt - Geld, dass schneller als die 1000 Goldmünzen von damals zu bekommen war - insbesondere, durch die neuen täglichen Aufträge, die einen steten Reichtum sicherten.

Als erste neutrale Stadt feierte Shattrath im ersten Addon Hochkonjunktur. Inzwischen trifft man hier kaum noch jemanden.

Als neue erklärte Feinde wurden bekannte Gesichter der Warcraft-Welt gewählt. Sind in den neuen Fünf-Mann-Instanzen, sowie im Einstiegsschlachtzug Karazhan noch eher unbekannte Gegner zu finden, so bewacht die Nagakönigin „Lady Vashj" den Schlangenschrein, der ehemalige Blutelfenprinz und Sonnenkönig „Kael'thas" die Festung der Stürme und nicht zuletzt „Illidan Sturmgrimm" den schwarzen Tempel. Letzterer galt in der Geschichte von Warcraft als einer der größten, tragischen Helden und so schwappten gemischte Gefühle durch die Spielerschar, als es ihn zu töten galt. Mit dem Sonnenbrunnenplateau und einer Manifestation des Dämonenlords „Kil'jaeden“ war das schlimmste Feindbild der Spieler gefestigt. Ausflüge in die „Höhlen der Zeit" liesen den Spieler zudem wichtige, geschichtliche Ereignisse wie die Verteidigung des Weltbaums nachspielen.

Mit dem zweiten Addon „Wrath of the Lich King“ kam es mehrfach zu Kämpfen auf Reittieren. So lies sich Magieaspekt Malygos schlussendlich nur auf dem Rücken von Drachen besiegen.

Mit dem Addon „Wrath of the Lich King" schlug Blizzard dann im November 2008 einen neuen Weg ein. Weg von den schwierigen Instanzen, die nur wenige der Spieler wirklich zu sehen bekamen, hin zu neuen, leichteren und schnellen Herausforderungen. Instanzen sollten schnell gehen, Schlachtzüge nicht mehr mehrere Abende pro Woche dauern und Gold schnell durch bis zu 25 tägliche Aufträge zu besorgen sein. „Den meisten Spielern, so wie mir, ging dieser Schritt ein wenig zu weit" so Physikstudent Sven. „Wenn ich spiele, will ich Erfolge haben, die wirklich etwas bedeuten und nicht solche, die sich jeder mal nebenbei abholen kann. Ein zu leichter Schwierigkeitsgrad zerstört das Spielerlebnis." Einen Monat nach dem Erscheinen des Addons hat Sven aufgehört zu spielen, sein Charakter hatte schon die neue Höchststufe 80 erreicht und das wiedergekehrte Naxxramas durchquert. Neue Schlachtzüge interessierten ihn nicht mehr: „Früher hat man wochenlang an einzelnen Bossen gesessen und gehofft, dass man ihn diese Woche besiegt und endlich einen neuen, epischen Gegenstand bekommt. Heute gibt es epische Gegenstände überall und jeder mit wenigen Stunden Spielzeit pro Woche kann alles schaffen.“

Prominente Charaktere im Rampenlicht

Gymnasiallehrerin Sabine (37) sieht das ganze ein wenig anders. Sie begann mit der ersten Erweiterung „The Burning Crusade" und hatte nie die Chance im Spiel wirklich etwas zu unternehmen: „In den Medien hieß es immer, jeder Warcraft-Spieler wäre ein Süchtiger, dabei konnte man damals eben nur erfolgreich sein, wenn man ein wenig mehr spielte. Ich hatte diese Zeit nie. Mit dem neuen Addon kann ich nun auch in wenigen Stunden pro Woche etwas erreichen." Als Süchtiger sah sich Sven übrigens nie: „Sicherlich haben ich und Jana früher ein wenig mehr gespielt, mein Abitur hat allerdings nicht darunter gelitten, soziale Kontakte hatte ich ebenfalls und meine Freundin habe ich ja auch über WoW kennengelernt."

Drachenbrutmutter Onyxia war eine der Herausforderungen zu Stufe 60 Zeiten. Mit Patch 3.2 wurde sie für Stufe 80 umgestaltet.

Wirklich viel Zeitaufwand für Erfolge benötigt WoW nun also nicht mehr. Innerhalb von wenigen Tagen lassen sich die Charaktere episch ausrüsten und mit ihnen durch die Schneeebenen von Nordend streifen. Ein statistikähnliches Erfolgssystem protokolliert sowohl sinnvolle, als auch sinnfreie Aktionen und gewährt Titel für das Besiegen von besonderen Gegnern oder die Entdeckung der kompletten Spielwelt. Als Gegner stehen wieder einmal prominente Charaktere im Rampenlicht: Sowohl der Aspekt der Magie „Malygos“, als auch Neruberkönig „Anub'arak“ und nicht zuletzt der Lichkönig und ehemalige Prinz „Arthas“ stellen sich den Spielern in den Weg und müssen besiegt werden.

Fünf Jahre lang hat World of Warcraft den Onlinerollenspielmarkt dominiert. Die Konkurrenz wollte auf den Zug aufspringen, scheiterte jedoch und erlangte maximal kleinere Erfolge. Was macht das Spiel also nach so langer Zeit in diesem schnelllebigem Markt noch interessant? Ist es die Gewohnheit, die die Spieler hält? Sind es die Kontakte zu anderen Spielern? Die stetigen Aktualisierungen wie neue Instanzen, Herausforderungen, Rassen oder Klassen wie den zuletzt eingeführten Todesritter, der bereits auf Stufe 55 startet? Ist es der Wandel vom zeitaufwendigen Onlinerollenspiel, der WoW in die Medien brachte und Suchtdiskussionen förderte, hin zum Gelegenheitsspiel mit Möglichkeit zu härteren Modi? Oder ist es doch die Geschichte, die Atmosphäre, die sich besonders seit dem letzten Addon wieder hervortut?

World of Warcraft

Ab 12 Jahren

Erhältlich für PC

Genre: Online-Rollenspiel

Homepage

Was es auch ist: World of Warcraft bleibt in Bewegung, im Fluss der Zeit. Sachen werden hinzugefügt, andere herausgenommen. Zuletzt wurde ein neues Erweiterungspaket angekündigt. „Cataclysm" soll die Spieler zurück in die alte Welt führen. Hier wütet ein alter Schrecken, der das altbekannte verändert, blühende Oasen zu Vulkanen und Ödland zu saftigem Grasland werden lässt. Back to the roots - zurück zu den Wurzeln? Vielleicht - doch mit Veränderungen. Fliegen in Azeroth soll möglich, Goblins und Worgen spielbar sein. Sven und Jana wollen sich das kommende Addon jedenfalls einmal anschauen, die nächsten fünf Jahre können also kommen.

DAS KÖNNTE SIE AUCH INTERESSIEREN

Kommentare