Unheimlicher Stadtrundgang

Interaktives Rollenspiel „Finsternacht“ zeigt Mühlheim in anderem Licht

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Das Konzept zum interaktiven Rollenspiel hat Ulrich Noll (Zweiter von links) zusammen mit Svenja Martius und Tim Wunderle auf die Beine gestellt.

Das Schanz, die letzte Bastion, in der es im Mühlheim des Jahres 1928 noch sicher ist. Immer mehr Menschen verschwinden. 

Mühlheim – Der Geschichtsforscher Josef Bohrbach brütet in seinem Büro im historischen Museum über verschiedenen Schriftstücken und Zeitungsartikeln, die ihn allmählich auf eine Fährte locken. Er fertigt eine Karte der Mühlenstadt an und schraffiert das Areal, in dem sich das Verschwinden der Menschen und das Auftauchen zwielichtiger Kreaturen häufen. Er nimmt Kontakt zum Detektiv Harald von Junst auf. Dann verschwindet auch Bohrbach.

An dieser Stelle steigen die Besucher des interaktiven Rollenspiels „Finsternacht“ ein. Der Eingang des Schanz ist ein Portal, das die Mitspieler in die Zeit schickt, in der der Historiker gerade verschwunden ist. In Achtergruppen treffen sie im „Wohnzimmer“ auf den Detektiv von Junst, der die Agenten in Empfang nimmt. Lasse Westphal, der den Charakter spielt, ist einer der Köpfe der Finsternacht. In der Geschichte ist er mit Bohrbach vernetzt, im realen Mühlheim aus 2019 hält er über den Abend Kontakt zu den übrigen 40 Schauspielern, die in der Stadt verteilt auf die einzelnen Spielergruppen warten, um ihnen entweder zu helfen oder einen gehörigen Schrecken einzujagen. Ulrich Noll, einer der Initiatoren der Finsternacht, streift mit Melone und Hosenträgern als Passant der 20er-Jahre durch Mühlheim, um den Überblick zu behalten und unter Umständen Zeit zu schinden, wenn eine Gruppe länger für eine Aufgabe braucht.

Die Agenten verfolgen mit einer Karte eine Route, die ihnen die eigene Heimatstadt in einem anderen Licht zeigt. In den Abendstunden trägt der Regen seinen Teil zur finsteren Atmosphäre bei. Die Schauspieler der Theatergruppe „Teilzeitdenker“ ziehen die Agenten vollends in den Bann rund um den ominösen Kult, der Einzug ins historische Mühlheim hält.

Die Detektive lösten verschiedene Aufgaben, um Mühlheim von einer Plage zu befreien. 

„Die Idee ist an das Universum des Schriftstellers Lovecraft angelehnt“, erläutert Noll. So verbreite sich der Kult um den humanoiden Fischgott Cthulhu rasant in der fiktiven Mühlenstadt. Nach und nach erfahren die Spieler an unterschiedlichen Stellen immer mehr von dem, was Josef Bohrbach herausgefunden hat. Die Spurensuche führt sie etwa zur Brückenmühle, wo Hilferufe die Aufmerksamkeit der Agenten erregen. Eingesperrt in den Schuppen sieht eine Informantin ihrem Tod zwischen den Mahlsteinen entgegen. Von ihr erfährt die Gruppe, dass der Fischer sie zum Essen einladen würde – die Chance, ihn zu vergiften. Seitdem er seine Frau und Kinder an die Fischwesen verloren hat, ist er selbst dem Wahnsinn anheimgefallen. Über kleine Steckbriefe, die die Agenten an den verschiedenen Stationen finden, kommen sie an Informationen zu den Schlüsselfiguren.

Im Alten Wachhäuschen vor St. Markus treffen sie auf einen Okkultisten, der ihnen erst weiterhilft, wenn die Agenten Anhänger des Fischgottes werden. Mit einem Blutfleck auf der Stirn, für den Ketchup herhielt, befreien sie schließlich Bohrbach aus dem Wachhaus. Als der Betrug auffliegt, muss der Historiker sein Leben lassen.

Mit seinen letzten Atemzügen kann Bohrbach die Agenten noch auf die finale heiße Spur bringen: die Landstreicher. Nach einem Würfelspiel in der Spelunke „Zum Drecksloch“ trifft die Gruppe auf das Musikerduo Ohrenschmaus an einem Lagerfeuer. „Wirklich gut, wie hier verschiedene Wahrzeichen und ‘Prominenz’ eingearbeitet worden ist“, findet Mitspieler Nils Winkelmann.

Mit dem Tipp der Landstreicher steuern die Ermittler den Wasserturm an. Die Mühlheimerin Pauline Hain schaut an dem alten Gemäuer empor und sagt: „Hier war ich noch nie drin, ich bin echt gespannt.“ Die Spieler kämpfen sich durch dicken Nebel die ewigen Stufen hinauf. Mit Gift, das die Agenten dem Wasserkreislauf zuführen, befreien sie Mühlheim von der Plage.

VON LISA SCHMEDEMANN

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